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Programme Scratch par niveau : ce que votre enfant apprend du CE2 à la sixième

Programme Scratch par niveau : ce que votre enfant apprend du CE2 à la sixième

  • stéphane cuallado
  • 4 septembre 2026
  • 17 min de lecture

Votre enfant a installé Scratch, il a fait bouger un chat sur l'écran, et maintenant vous vous demandez ce qui vient ensuite. Dans quel ordre apprend-on vraiment à programmer avec Scratch, et qu'est-ce qu'il est raisonnable d'attendre d'un enfant de CE2, de CM1, de CM2 ou de sixième ? Cet article déroule une progression complète, niveau par niveau, avec pour chaque étape les notions abordées, un projet concret réalisable, ce qui reste hors de portée pour le moment, et les signes qui montrent que votre enfant est prêt à passer à la suite.

Scratch en deux phrases, avant d'entrer dans le programme

Scratch est un langage de programmation visuel développé par le MIT, dans lequel on assemble des blocs colorés au lieu de taper des lignes de code. L'enfant construit ainsi de véritables logiques de programme, séquences, boucles, conditions, variables, sans être freiné par la syntaxe ni par les mots-clés en anglais. Si vous découvrez l'outil, nous lui avons consacré un article entier : Scratch, c'est quoi, expliqué aux parents. Ici, nous partons du principe que vous savez déjà de quoi il s'agit, et nous répondons à une autre question, plus concrète : quel programme, à quel niveau, dans quel ordre.

Trois repères avant de lire cette progression

Une progression écrite sur le papier donne une impression de mécanique bien huilée. La réalité est plus souple, et il vaut mieux le savoir avant de comparer votre enfant à un tableau.

  • Le niveau scolaire est un repère, pas une règle. Certains enfants de CM1 manipulent des variables sans difficulté, d'autres ont besoin de plusieurs mois pour être à l'aise avec les boucles. Les deux situations sont normales.
  • La solidité prime sur la vitesse. Les bugs font partie de l'apprentissage, ce ne sont pas des retards.
  • Un projet terminé vaut mieux que dix projets commencés. C'est en finissant un jeu, même simple, que l'enfant rencontre les vraies questions : comment on gagne, comment on perd, comment on recommence.

Une précision utile pour lire les programmes officiels : le CE2 appartient au cycle 2, tandis que le CM1, le CM2 et la sixième forment le cycle 3, cycle où la programmation apparaît explicitement. Notre cours de Scratch à l'année pour les 7 à 12 ans suit exactement cette logique, à raison d'une séance de 1h30 par semaine en mini-groupe.

CE2, environ 8 ans : les premières séquences

Ce que l'enfant apprend

Au tout début, programmer consiste à donner des ordres dans le bon ordre. C'est plus difficile qu'il n'y paraît, parce qu'un ordinateur ne devine rien. Un enfant de CE2 découvre donc la notion de séquence : une action, puis une autre, exécutées de haut en bas. Il apprend à faire avancer un lutin, à le faire tourner, à le faire parler dans une bulle, à changer de costume, et à déclencher tout cela avec le drapeau vert.

Il apprivoise aussi l'interface : la scène, la palette de blocs, la zone de script, la liste des lutins. Cette exploration prend du temps et ce temps n'est pas perdu.

Un projet réalisable à ce niveau

Une carte d'anniversaire animée fait un excellent premier projet : un personnage traverse l'écran, s'arrête, dit bonjour, change de couleur, une musique se déclenche. Rien n'est encore répété, et pourtant l'enfant produit quelque chose qu'il a envie de montrer. Autre projet très formateur : faire dessiner un carré au stylo, en enchaînant quatre fois avancer puis tourner de 90 degrés.

Ce qu'un CE2 ne peut généralement pas encore faire

À cet âge, la plupart des enfants ne raisonnent pas encore confortablement sur une valeur qui change au fil du programme : les variables restent abstraites. Les conditions imbriquées, du type si ceci et en même temps cela, créent de la confusion. Mieux vaut des projets courts, terminés, puis recommencés avec une variante.

Les signes qu'il est prêt pour la suite

Il recopie quatre fois le même groupe de blocs et soupire que c'est long. Il demande comment faire pour que le lutin bouge tout le temps, ou pour que quelque chose se déclenche quand il appuie sur une touche. Il est mûr pour les boucles et les événements.

CM1, environ 9 ans : les boucles et les événements

Ce que l'enfant apprend

C'est l'année où la programmation devient réellement intéressante, parce que l'enfant cesse d'écrire des lignes à la chaîne et commence à décrire des comportements. Il découvre la boucle répéter un nombre de fois, puis la boucle répéter indéfiniment, et comprend qu'un carré n'est pas quatre côtés écrits quatre fois mais un côté répété quatre fois. Cette bascule mentale est l'une des plus importantes de tout l'apprentissage.

En parallèle il découvre les événements : quand le drapeau est cliqué, quand une touche est pressée, quand je reçois un message. Il apprend qu'un programme peut avoir plusieurs scripts qui tournent en même temps, et que les messages permettent à un lutin de prévenir un autre lutin. Il commence enfin à contrôler la position à l'écran avec les coordonnées x et y, donc à manipuler des nombres positifs et négatifs dans un contexte visible.

Un projet réalisable à ce niveau

Une course entre deux personnages, pilotés l'un par les flèches et l'autre par deux touches du clavier, avec une ligne d'arrivée qui déclenche un message de victoire. Autre proposition très appréciée : un poisson qui traverse l'aquarium en boucle, rebondit sur les bords et change de costume pour donner l'illusion qu'il nage.

Ce qu'un CM1 ne peut généralement pas encore faire

Le score reste souvent hors de portée, car il suppose une variable que l'on crée, que l'on remet à zéro et que l'on augmente au bon moment. Beaucoup d'enfants de CM1 savent faire fonctionner leur jeu, mais ne savent pas encore le faire s'arrêter proprement ni gérer un cas d'échec.

Les signes qu'il est prêt pour la suite

Il veut compter quelque chose : les points, les vies, les objets attrapés, le temps. Il demande comment faire pour qu'il se passe une chose ou une autre selon la situation. Il est prêt pour les variables et les conditions.

CM2, environ 10 ans : les variables et les conditions

Ce que l'enfant apprend

Le CM2 est l'année charnière. L'enfant crée sa première variable, la nomme, l'initialise, la modifie et l'affiche à l'écran. Il comprend qu'une variable est une boîte dont le contenu change pendant l'exécution. C'est une abstraction réelle, qui demande souvent plusieurs semaines pour devenir solide.

Il découvre ensuite le bloc si, puis le bloc si sinon, et les opérateurs de comparaison, qu'il combine avec et, ou, non. Il rencontre le hasard avec le bloc nombre aléatoire, qui rend enfin ses jeux différents à chaque partie, et la détection de collision. Il commence surtout à structurer son programme en séparant l'initialisation, la boucle de jeu et la fin de partie.

C'est aussi le moment où les notions mathématiques du cycle 3 arrivent naturellement dans les projets. Les coordonnées, les angles, les multiples, la proportionnalité apparaissent parce que le jeu en a besoin, pas parce qu'un exercice les réclame. C'est l'idée de notre cours annuel qui croise les mathématiques du CE2 au CM2 avec Scratch : manipuler les mêmes notions qu'en classe, dans un contexte où elles produisent un résultat visible à l'écran.

Un projet réalisable à ce niveau

Un jeu d'attrape où un personnage récupère des objets qui tombent, avec un score qui augmente, des vies qui diminuent quand on rate, une position horizontale tirée au hasard et un écran de fin quand les vies tombent à zéro. Autre projet solide : un quiz de calcul mental qui pose une question, attend la réponse, la compare à la bonne réponse et met le score à jour.

Ce qu'un CM2 ne peut généralement pas encore faire

La gestion de plusieurs objets identiques, par exemple dix ennemis au comportement commun, reste laborieuse : l'enfant duplique dix lutins au lieu d'utiliser des clones. Les listes ne sont pas encore intuitives, et il se perd parfois dans ses propres scripts, faute d'avoir appris à les organiser.

Les signes qu'il est prêt pour la suite

Il duplique des lutins ou des blocs et trouve cela pénible. Il veut stocker plusieurs valeurs plutôt qu'une seule, par exemple une série de questions ou un classement. Il est prêt pour les clones, les listes et les fonctions personnalisées.

Sixième, environ 11 ans : listes, fonctions et jeu complet

Ce que l'enfant apprend

En sixième, l'élève peut aborder tout ce que Scratch a de plus structurant. Il découvre les listes, qui stockent une série de valeurs : les questions d'un quiz, les meilleurs scores, l'inventaire d'un personnage. Il apprend à y ajouter, supprimer et rechercher un élément, compétence transférable à n'importe quel langage.

Il crée ensuite ses propres blocs, autrement dit des fonctions personnalisées, avec des paramètres. Un bloc dessiner un polygone, avec un nombre de côtés et une longueur en paramètres, remplace trois scripts distincts, et l'enfant découvre une idée centrale du métier : on écrit une fois, on réutilise partout. Il utilise aussi les clones pour générer une pluie d'astéroïdes à partir d'un seul lutin, et structure son projet en écrans, accueil, niveaux, fin de partie.

C'est aussi l'âge où l'on peut lui demander d'expliquer son code et de le corriger. Le débogage devient une compétence à part entière : lire un comportement inattendu, formuler une hypothèse, la tester, recommencer.

Un projet réalisable à ce niveau

Un jeu de plateforme simple avec gravité, saut, plusieurs niveaux, un score conservé dans une liste et un écran de fin. Ou un quiz complet dont les questions et les réponses sont stockées dans deux listes parallèles, avec tirage sans répétition et chronomètre. Ces projets prennent plusieurs semaines, et c'est leur intérêt : ils apprennent à tenir un projet dans la durée.

Ce que Scratch ne permet plus vraiment de faire

À ce stade, certaines limites deviennent visibles. Les projets très longs sont difficiles à relire, parce que les blocs occupent beaucoup de place. Scratch ne permet pas de manipuler des fichiers, ni d'interroger un service en ligne, ni de faire du calcul lourd. Un adolescent qui veut créer une vraie application ou un projet d'intelligence artificielle a besoin d'un langage écrit. Ce n'est pas un défaut de Scratch, c'est le signe que l'outil a rempli son rôle.

Après Scratch : quand passer à Python

La question du passage à Python revient systématiquement, souvent trop tôt. Le bon indicateur n'est pas l'âge mais la maîtrise : tant que l'enfant n'utilise pas spontanément variables, conditions, boucles et fonctions personnalisées, changer de langage ajoute la difficulté de la syntaxe par-dessus des notions encore fragiles. En pratique, la transition se fait entre la sixième et la quatrième, parfois plus tôt, parfois plus tard.

Nous avons détaillé les différences entre les deux langages et les critères de choix dans un article dédié : Scratch ou Python, quel langage choisir pour son enfant. Si votre enfant a déjà franchi les étapes décrites plus haut, notre cours de Python à l'année prend le relais et reprend les mêmes notions dans un langage écrit.

Point rassurant : rien de ce qui a été appris avec Scratch n'est perdu. Une boucle reste une boucle, une condition reste une condition, une liste reste une liste. Seule la façon de l'écrire change.

Les mathématiques que l'enfant croise sans s'en rendre compte

Un projet Scratch un peu ambitieux est traversé de mathématiques, et c'est l'aspect que les parents sous-estiment le plus. Pour placer un lutin, l'enfant utilise un repère avec une abscisse et une ordonnée, valeurs négatives comprises. Pour le faire tourner, il manipule des angles en degrés. Pour dessiner un polygone régulier, il divise 360 par le nombre de côtés. Pour afficher une barre de vie proportionnelle, il fait une règle de trois.

Ces notions sont celles du cycle 3, mais rencontrées dans un contexte où l'enfant a une raison de vouloir les comprendre : sans elles, son jeu ne fonctionne pas. C'est une autre manière de manipuler les mathématiques, complémentaire du travail en classe. Restons honnêtes sur ce point : cette pratique ne remplace pas le travail scolaire et nous ne promettons aucun résultat sur le parcours scolaire de votre enfant.

Comment accompagner à la maison, même sans rien y connaître

Vous n'avez pas besoin de savoir programmer pour aider votre enfant. Trois attitudes suffisent, et elles font une vraie différence.

  • Demandez-lui de vous expliquer. Faire verbaliser ce que fait un script est le meilleur test de compréhension qui existe. Si l'explication est confuse, la notion n'est pas acquise, et ce n'est pas grave.
  • Ne réparez pas à sa place. Quand ça ne marche pas, posez des questions : que devrait-il se passer, que se passe-t-il vraiment, à quel moment cela dérape.
  • Valorisez le projet terminé. Jouez au jeu de votre enfant, faites-le tester à quelqu'un d'autre.

Si vous souhaitez un cadre plus structuré, avec une progression suivie et un adulte qui repère ce qui coince, c'est ce que propose notre cours de Scratch à l'année en mini-groupe, une séance de 1h30 par semaine sur toute l'année scolaire. Pendant les vacances, nos stages se déroulent à raison de 2h par jour pendant 5 jours, ce qui permet de mener un projet du début à la fin sans interruption.

Et si vous voulez simplement savoir où en est votre enfant, le plus simple reste d'essayer : le premier cours d'essai est gratuit et ne demande aucune carte bancaire. Une séance suffit généralement pour situer son niveau réel et voir quelle marche il a envie de monter ensuite.

Questions fréquentes

À quel âge un enfant peut-il commencer Scratch ?

La plupart des enfants sont à l'aise avec Scratch à partir du CE2, autour de 7 ou 8 ans, dès lors qu'ils lisent seuls des consignes courtes et manipulent une souris avec précision. Avant cet âge, l'obstacle n'est pas l'intelligence de l'enfant mais la lecture et la coordination. Et il n'est jamais trop tard : un collégien qui découvre Scratch avance simplement plus vite.

Faut-il savoir lire et écrire pour utiliser Scratch ?

Il faut savoir lire, car les blocs portent des étiquettes écrites comme avancer, répéter ou si. En revanche il n'est pas nécessaire d'écrire vite ni sans faute : l'enfant assemble des blocs à la souris et ne tape presque rien au clavier. C'est ce qui rend Scratch accessible dès le CE2, alors que Python demande une frappe correcte et une orthographe exacte des mots-clés.

Combien de temps faut-il pour faire le tour de Scratch ?

Cela dépend du rythme de l'enfant et de la régularité de la pratique. Un ordre de grandeur réaliste : quelques semaines pour être à l'aise avec les déplacements et les événements, plusieurs mois pour manier les variables et les conditions sans aide, puis deux à trois années scolaires pour arriver aux listes et aux jeux complets. Ce qui fait la différence n'est pas le nombre d'heures accumulées mais le fait de terminer ses projets.

Scratch est-il utilisé à l'école ?

Oui. La programmation figure dans les programmes scolaires français au cycle 3, qui regroupe le CM1, le CM2 et la sixième, puis au cycle 4 au collège, et Scratch est l'outil le plus couramment employé pour cette partie du programme. Un enfant qui pratique Scratch en dehors de l'école retrouve donc un environnement familier en classe, ce qui l'aide surtout à oser expérimenter.

Mon enfant s'ennuie sur Scratch, faut-il passer à Python tout de suite ?

Pas nécessairement. L'ennui vient souvent du fait qu'il refait toujours le même type de projet, pas du fait que Scratch soit devenu trop simple. Proposez-lui d'abord un projet plus ambitieux : plusieurs niveaux, un score et des vies, un quiz qui pioche ses questions dans une liste. Si le blocage persiste alors qu'il maîtrise déjà les variables, les conditions et les fonctions personnalisées, le passage à un langage écrit devient pertinent, généralement à partir de la sixième.

Faut-il un ordinateur puissant pour faire du Scratch ?

Non. Scratch fonctionne dans un navigateur sur un ordinateur ordinaire, y compris ancien. Les deux points qui comptent vraiment sont un écran assez grand pour voir en même temps la scène et la zone de blocs, et une vraie souris plutôt qu'un pavé tactile, car l'enfant passe son temps à faire glisser des blocs.